VPRO Gids 6

6 februari t/m 12 februari
Pagina 18 - ‘Schieten op stereotypen’
papier
18

Cadeautje!

Je leest dit artikel gratis. Wil je meer van de VPRO Gids? Neem een abonnement. Nu 12 weken voor slechts 10 euro. Ik wil meer lezen →

Schieten op stereotypen

Laurens Bluekens

De populaire videogame The Last of Us Part II valt op met een verhaal waarin LGBT-personages een grote rol spelen. Betekent dit dat mainstreamgames diverser en serieuzer worden?

The last of us II, Ellie (l) en haar partner Dina

De beste videogame van het afgelopen jaar? Daar is iedereen is het wel over eens: The Last of Us Part II, een avontuurlijk actiespel ontwikkeld door de Amerikaanse gamestudio Naughty Dog. Het spel domineerde tijdens The Game Awards en The Golden Joystick Awards, met winst in verschillende categorieën, waaronder die voor Game van het jaar en Game met het beste verhaal. In The Last of Us Part II gaan spelers met hoofdpersonages Ellie en Abby – sluipend, zoekend en vechtend – op pad in een postapocalyptische wereld.

Het betekent nogal wat, de beste videogame van het jaar worden. Games zijn er in alle soorten en maten, worden overal gespeeld, door allerlei mensen, op alle mogelijke platforms: van pc en mobiele telefoon tot spelcomputer. Volgens Newzoo ging er in 2019 ongeveer 150 miljard dollar om in de game-industrie, voor 2020 ligt de projectie van het marktonderzoekbureau rond de 175 miljard dollar. Daarmee is de omzet van de game-industrie groter dan die van films en muziek. Games zijn dus big business en hun culturele invloed is aanzienlijk.

Er hangt nog altijd een zweem van heteroseksuele mannelijkheid, nerdiness en oppervlakkigheid om het medium videogame

Officieel gaat The Last of Us Part II om het afschieten van zombies, die – hoe kan het ook anders – zijn ontstaan door een vervelend virus. Maar bovenal biedt de game een meeslepend, filmisch en keihard verhaal met onverwachte plottwisten, goed uitgewerkte personages en volwassen thema’s als haat, wraak en lijden. Op het eerste oog is het een soort mix van films als Children of Men, The Road en een zombieprent als Dawn of the Dead, al trekken sommige recensenten heel andere vergelijkingen. ‘Sinds wanneer voelen games als een Werner Herzog-film?’ vroeg Geert Zagers van het Vlaamse blad Knack Focus zich overdonderd af toen hij het spel had uitgespeeld. Veelzeggend is ook de kop boven een stuk over de game in Bloomberg Businessweek, ‘Why This Summer’s Best Movie Was a Video Game’. Op YouTube zijn streams waarin je mensen de game ziet spelen miljoenen keren bekeken. Geen wonder dat het verhaal zo goed scoort, aan het script werkte Halley Gross mee, die ook meeschreef aan HBO’s Westworld.

Gewaagde zetten

The Last of Us Part II valt ook op vanwege de vrouwelijke hoofdrolspelers, van wie er een lesbisch is: de negentienjarige Ellie. Haar geaardheid is niet extra dik aangezet, zoals in andere games weleens het geval is. Nee, bij Ellie is haar homoseksualiteit gewoon onderdeel van haar identiteit. Ook bevat de game een verhaallijn rondom de jonge transman Lev.

Dat zijn gewaagde zetten voor een medium waar nog altijd een zweem van heteroseksuele mannelijkheid, nerdiness en oppervlakkigheid omheen hangt. Niet voor niets noemde de Britse krant The Guardian de manier waarop lgbt’ers in het spel worden neergezet baanbrekend. In veel games kun je een personage naar eigen voorkeur vormgeven (inclusief LGBT) en in levenssimulatiespel De Sims is het al lang mogelijk om twee personages van hetzelfde geslacht met elkaar te laten trouwen, maar dat een blockbuster als The Last of Us Part II laat zien wat het betekent om LGBT’er te zijn aan de hand van Ellies verhaal is uniek. Overigens kwam in zogeheten indiegames, spellen ontwikkeld door kleine, onafhankelijke makers, dit thema al wel langere tijd aan de orde.

‘In Horizon Zero Dawn hoeven vrouwen niet meer sexy rond te dartelen’

Mirjam Vosmeer

Niet iedereen is even blij met de vooruitstrevende keuzes van ontwikkelaar Naughty Dog. Toen bleek dat queer personages belangrijke rollen in de game hebben, werden websites als MetaCritic overspoeld door lage beoordelingen van homofobe trollen. Veel recensenten spreken schande van de ‘politiek correcte agenda’ die de game zou hebben. Een van de andere grieven is dat Joel, de hoofdpersoon van het eerste deel, in The Last of Us Part II een veel kleinere rol heeft.

Volwassen

Vanuit de LGBT-gemeenschap klinken positieve geluiden over de vooruitstrevende keuzes van Naughty Dog. In een interview met maandblad Elle vertelt scenarioschrijver Gross dat vrouwen en LGBT’ers in de focusgroep voor het testen van de game enthousiast reageerden op de personages. ‘Zij voelden zich vertegenwoordigd, dat is een grote winst.’ Bo Ruberg, schrijver van het boek The Queer Games Avant-Garde, laat in het Britse dagblad The Independent optekenen het ‘absoluut een goede ontwikkeling’ te vinden dat de game LGBT-elementen bevat. ‘Dat bepaalde gamers tegen de aanwezigheid van LGBT-personages zijn, bevestigt hoe belangrijk het is dat dit soort elementen juist ook in games zitten.’ Gameontwikkelaar Robert Yang vindt de LGBT-representatie in The Last of Us Part II ‘prima’, maar herkent er geen echte steun voor de LGBT-gemeenschap in. ‘Het is meer een klein gebaar van een entertainmentbedrijf.’ Liever zou Yang zien dat LGBT-personen, en dan vooral van kleur, beter vertegenwoordigd waren in de game-industrie. Wie kijkt naar diversiteit kan inderdaad niet om de vaak gehoorde klacht heen dat games te weinig divers zijn omdat de populatie van de game-industrie zelf te weinig divers is. En dat terwijl games echt niet meer alleen door jonge mannen worden gespeeld.

De introductie van het LGBT-element in The Last of Us Part II duidt er misschien op dat mainstreamgames volwassen aan het worden zijn, wat meer ruimte biedt aan het vertellen van serieuze verhalen rond levensechte, diverse personages. Veel mainstreamgames stonden lange tijd bol van traditionele rolpatronen, met heroïsche, masculiene mannen in de hoofdrol en vrouwen in een passieve bijrol. Actie en avontuur waren vaak belangrijker dan het vertellen van een noemenswaardig verhaal.

Damsel in distress

‘Games hebben een lange ontwikkeling doorgemaakt,’ zegt Mirjam Vosmeer, onderzoeker videogames en virtual reality aan de Hogeschool van Amsterdam, gepromoveerd op een proefschrift over videogames en gender. ‘Lang geleden hadden vrouwen in games vooral de rol van “damsel in distress”: de weerloze dame in nood die gered moet worden door de stoere man en daarna vanzelfsprekend als prijs door hem wordt opgeëist.’

Vosmeer noemt Tomb Raider, een avonturengame uit 1996, als eerste grote doorbraak. De game heeft met Lara Croft een sterke vrouw in de heldenhoofdrol die goed van zich af kan bijten en geen man nodig heeft. De objectivering blijft wel: Croft heeft enorme borsten en loopt rond in een erg strak kort broekje. In Horizon Zero Dawn, een internationaal geprezen actierollenspel uit 2017 van de Nederlandse ontwikkelaar Guerrilla Games, ziet Vosmeer een volgende belangwekkende ontwikkeling: niet alleen speelt een stoer, onafhankelijk meisje de hoofdrol, ze is ook volledig aangekleed. Vosmeer: ‘Vooral in roleplayinggames, die zich doorgaans afspelen in fantasiewerelden bevolkt door strijders, monsters en magiërs, werden vrouwen eerder erg geseksualiseerd. Als mannelijke personages hogere levels bereikten kregen ze bijvoorbeeld steeds grotere harnassen, terwijl vrouwen die sterker werden in nietsverhullende bikini’s rond bleven lopen. Maar in Horizon Zero Dawn hoeft de hoofdolspeler dus niet per se meer als sexy wezentje rond te dartelen.’

Rollenspel

Tussen Tomb Raider en Horizon Zero Dawn bevinden zich tal van andere varianten, zegt Vosmeer. ‘In veel Japanse games zijn vrouwelijke personages bijvoorbeeld al langere tijd zowel lief als stoer en sterk. En er wordt ook gespeeld met gender en rollen. Zo zit er in het rollenspel Final Fantasy VII Remake uit 2020 een passage waarin de stoere mannelijke held zich moet verkleden als vrouw om de vijand om de tuin te leiden. Hoewel er door de andere personages een beetje om wordt gegniffeld, is de uiteindelijke boodschap samen te vatten als: schoonheid komt uit je hart, je hoeft je er nooit voor te schamen. Dit overstijgt ideeën over gender. In de originele Final Fantasy VII, uit 1997, was de verkleedscène nog een beetje raar en homofoob.’ Volgens Vosmeer ligt het erg aan het spelgenre hoe de rollen zijn verdeeld en in hoeverre er ruimte is voor het vertellen van een complex verhaal. The Last of Us Part II is bijvoorbeeld een game waarin de verhaallijn vaststaat, die is dus niet te beïnvloeden door de speler, en daarmee ook de rolverdeling.

The Last of Us Part II toont aan dat de technologie voor videogames voldoende voortgeschreden is om complexe verhalen op een invoelende manier te brengen

De onderzoeker vindt het een goede ontwikkeling dat grote games het steeds vaker aandurven om diverse personages centraal te stellen. De laatste jaren lijkt de thematiek in blockbustergames sowieso volwassener te worden, niet alleen wat betreft de rol van vrouwen en LGBT’ers. Neem bijvoorbeeld de actiegame Mafia III uit 2016, die zich afspeelt in het Amerika van de jaren zestig en waarin de gekleurde hoofdrolspeler Lincoln Clay te maken krijgt met racisme. ‘Mafia III is maar een spel,’ schrijft de in Zuid-Afrika wonende journalist Tauriq Moosa in The Guardian, ‘maar als persoon van kleur vond ik het een verademing een game te spelen waarin de realiteit van racisme wordt onderkend en duidelijk aangegeven wordt: zo hoeft de wereld niet te zijn.’ In de game krijgt Clay racistische verwensingen naar zijn hoofd en is hij wegens zijn huidskleur niet welkom in bepaalde cafés. Moosa vindt het niet alleen verfrissend dat een game laat zien hoe het destijds in de Verenigde Staten was voor mensen van kleur, ze vindt het ook interessant dat Clay – eventueel met geweld – kan reageren op racistische opmerkingen.

Hollywood

The Last of Us Part II toont hoe dan ook aan dat de technologie voor videogames voldoende voortgeschreden is om complexe verhalen van diverse personages op een invoelende manier te brengen. Niet iedereen achtte dat enkele jaren geleden voor mogelijk. Topregisseurs Steven Spielberg en George Lucas lieten in 2013 tijdens een evenement op de University of Southern California weten dat ze niet zo veel verwachtten van de verhalen in videogames, schrijft de Amerikaanse techwebsite The Verge. ‘Het vertellen van verhalen draait om twee dingen,’ zei Lucas. ‘De personages en het plot. Maar personages worden pas net ontdekt door de game-industrie en vanwege de aard van het medium kunnen videogames niet echt een plot hebben.’ Daarmee doelde de regisseur van onder meer Star Wars en Indiana Jones erop dat games gebaseerd zijn op input van de speler, die daarmee invloed heeft op wat er gebeurt. En dat zou volgens Lucas niet echt werken. ‘Een verhaal is een erg gecompliceerd construct dat zorgvuldig is opgebouwd. Als iedereen daar toegang toe heeft en kan doen wat hij wil, is het geen verhaal meer. Dan is het gewoon een spel.’ Lucas was zich er in 2013 wel van bewust dat games beter zouden worden in het uitdiepen van personages, maar hoge verwachtingen had hij er niet van. ‘Het zal geen Shakespeare worden.’

Ook Spielberg zag het als een probleem dat games uiteindelijk toch gespééld moeten worden door iemand. Volgens hem leenden verhalende media, zoals films en televisieseries, zich simpelweg beter voor het opbouwen van een empathische band met het publiek.

Anno 2021 lijken de opmerkingen van Lucas en Spielberg volledig achterhaald, met The Last of Us Part II als voornaamste bewijs. De grenzen tussen Hollywood en games vervagen in rap tempo. Sterker nog: het is inmiddels soms maar de vraag wie wie eigenlijk inspireert. Afgelopen november kondigde HBO aan een serie te gaan maken gebaseerd op The Last of Us. Zal het Hollywood lukken iets toe te voegen aan het verhaal zoals dit in de game wordt verteld?

Cadeautje!

Je leest dit artikel gratis. Wil je meer van de VPRO Gids? Neem een abonnement. Nu 12 weken voor slechts 10 euro. Ik wil meer lezen →