VPRO Gids 18

1 mei t/m 7 mei
Pagina 10 - ‘Oorlogje spelen’
papier
10

Cadeautje!

Je leest dit artikel gratis. Wil je meer van de VPRO Gids? Neem een abonnement. Nu 12 weken voor slechts 10 euro. Ik wil meer lezen →

Oorlogje spelen

Laurens Bluekens

Nu er bijna geen ooggetuigen van de Tweede Wereldoorlog meer zijn, houden monumenten, musea en onderwijs de herinneringen levend. Ook films, musicals en videogames dragen een steentje bij, maar hoe serieus moeten we die laatste categorie nemen? ‘Ik wil de discussie openbreken.’

Call of Duty WWII

Call of Duty, Battlefield, Wolfenstein, Medal of Honor en Brothers in Arms: het zijn zo ongeveer de bekendste videogamereeksen die zich in de Tweede Wereldoorlog afspelen, al richten sommige delen zich op andere oorlogen. De delen over de Tweede Wereldoorlog kunnen het best gezien worden als gameversies van films en series als Saving Private Ryan, Enemy at the Gates en Band of Brothers. Spelers kruipen er in de huid van Amerikaanse, Britse en Russische soldaten en vechten op de stranden van Normandië, in de puinhopen van Stalingrad, op de besneeuwde heuvels van de Ardennen en in de straten van Berlijn.

‘Games draaien vooral om vechten en heroïek en tonen weinig van het leed dat burgers te verduren kregen’

Pieter van de Heede

De games passen in de bredere popularisering van de herinnering aan de Tweede Wereldoorlog, waarin vermaak en een ‘authentieke beleving’ centraal staan. Misschien wel het beste voorbeeld daarvan is de hitmusical Soldaat van Oranje. Al meer dan drie miljoen bezoekers herbeleefden de lotgevallen van verzetsheld Erik Hazelhoff Roelfzema via het spektakelstuk, inclusief actiescènes in de druipende regen en hoofdpersonages die met motorfietsen over het podium scheuren.

Uit het meest recente onderzoek naar de manieren waarop jongeren aan kennis over de Tweede Wereldoorlog komen, uitgevoerd in 2018 door de Hogeschool van Arnhem en Nijmegen, komt goed naar voren hoe belangrijk populaire cultuur is. Van de ondervraagde jongeren geeft 56 procent aan schoollessen en schoolboeken belangrijke kennisbronnen te vinden. Daarna volgen films (ook ongeveer 56 procent), familieverhalen, ooggetuigenverslagen en gastsprekers (27 procent), games (22 procent), musea en herinneringsinstellingen (ook ongeveer 22 procent), boeken en stripboeken (13 procent) en musicals en voorstellingen (3 procent).

Eenzijdig beeld

Het is de vraag welk beeld van de oorlog al die uitingen van populaire cultuur opleveren. In haar proefschrift Echte helden – De popularisering van de Tweede Wereldoorlog in Nederland sinds 2000 schrijft historicus Laurie Slegtenhorst dat producenten vaak kiezen voor een sterk contrast tussen goed en fout: ‘echte helden’ die het opnemen tegen ‘slechte nazi’s’. Dat geldt met name voor musicals en films. Slegtenhorst haalt in haar onderzoek uit 2019 de film Süskind aan, waarin verzetsheld Walter Süskind lijnrecht tegenover SS’er Ferdinand aus der Fünten staat: het klassieke held-versus-schurk-verhaal. Daarnaast proberen producenten de oorlog ook te belichten vanuit andere perspectieven, met name door de keuzes te laten zien waarvoor mensen in de oorlog stonden. Slegtenhorst wijst op het personage Victor uit de musical Soldaat van Oranje, die na de inval van de Duitsers zijn rechtenstudie vervolgt alsof er niets is veranderd.

‘We kwamen er snel achter dat Battlefield V alleen maar schieten is. In educatieve zin stelt het weinig voor’

Jantje Steenhuis

Maar films bieden nog steeds een breder en gevarieerder beeld van de oorlog dan games, stelt Pieter van den Heede, die onlangs aan de Erasmus Universiteit promoveerde op de rol van oorlogsgames in de herinneringscultuur van de Tweede Wereldoorlog. ‘Games bieden een vrij eenzijdig beeld van de oorlog. Ze draaien vooral om vechten, heroïek en patriottisme, en laten bijvoorbeeld weinig zien van het leed dat burgers te verduren kregen. Ook het contrast tussen goed en kwaad is doorgaans nogal scherp: geallieerden zijn goed, nazi’s zijn bad guys. En oorlogsgames verteld vanuit Duits perspectief zijn schaars.’

Holocaust

Van den Heede ziet de laatste jaren wel een aantal verschuivingen. ‘In blockbustergames is de Holocaust een thema geworden. Spelontwikkelaars durfden dat thema eerder niet op een serieuzere manier te behandelen.’ Niet verwonderlijk, aangezien films en series daar ook lang mee gewacht hebben. De Amerikaanse televisieserie Holocaust uit 1978 was de grote doorbraak en veranderde de manier hoe er met de Tweede Wereldoorlog werd omgegaan. Binnen de gamewereld zorgden de schietspellen Wolfenstein: The New Order (2014) en Call of Duty: WWII (2017) voor een verschuiving, al is die minder relevant voor de algemene herinneringscultuur. In eerstgenoemde komt een concentratiekamp voor, zij het in een deels fictieve historische wereld. Hoe dan ook is het een opmerkelijke stap, want in de Wolfenstein­-serie hield men zich voorheen meer bezig met de paranormale interesses van de nazi’s dan met de Holocaust.

In Call of Duty: WWII, dat in de eerste drie dagen na verschijnen ruim 500 miljoen dollar opleverde, bevrijdt de speler een concentratiekamp, waarin hij of zij vervolgens kan rondlopen en allerlei informatie over de Holocaust krijgt. Van den Heede: ‘De game behandelt de Holocaust, maar nog steeds op een wat tweeslachtige manier. Een aantal Amerikaanse soldaten belandt in een krijgsgevangenenkamp, waar de nazi’s de Joodse soldaten eruit pikken. Zij komen terecht in een ander kamp, waar de behandeling nog slechter is. Maar omdat alle Amerikaanse soldaten in een kamp belanden – Joods of niet – geeft Call of Duty: WWII de Holocaust toch een nadrukkelijk Amerikaanse invulling.’ De historicus stelt dat de opkomst van motion en emotion capture in videogames – technologie die emoties en bewegingen van karakters levensecht laat lijken – een belangrijke rol speelt. ‘Games worden daardoor nog cinematischer. Zo kunnen makers van actiespellen directer naar een televisieserie als Band of Brothers verwijzen, ook als het over gevoelige zaken gaat.’

Bronnenkritiek

Call of Duty: WWII is ook bijzonder omdat het iets van een burgerperspectief op de oorlog laat zien. Zo zit er een stuk in waarin de speler een aantal burgers – inclusief klein meisje met knuffelbeer – in veiligheid moet zien te brengen. Van den Heede: ‘De game doet ergens wel een poging om verschillende perspectieven te belichten, maar dat is meer incidenteel dan structureel. Zeker voor dit soort blockbusters, waar mijn onderzoek zich op richt.’ Maar laat er de laatste jaren nu ook een boom zijn in de zogeheten indiegames, spellen ontwikkeld door kleine, onafhankelijke ontwikkelaars. Dat soort games hebben niet zulke grote budgetten maar experimenteren volop, zegt Van de Heede. ‘Neem Through the Darkest of Times uit 2020, waarin de speler aan het hoofd van een verzetsgroep in nazi-Duitsland staat en te maken krijgt met allerlei lastige keuzes. Of je iemand wilt helpen of niet bijvoorbeeld. Op die manier heeft de game oog voor de sociale dynamiek tijdens de oorlog. Indiegames bieden meer ruimte om nieuwe thema’s aan te kaarten dan blockbusters.’

‘Publieksbereik is erg belangrijk voor een archief. Games zijn daar heel geschikt voor, zeker als het jongeren betreft’

Aura Pattinama

De blockbustergames die Van den Heede onderzoekt mogen dan vrij eenzijdig zijn, toch vindt hij ze wel geschikt om bij het geschiedenisonderwijs te betrekken. ‘Vooral als vertrekpunt voor een kritische discussie, te meer omdat ontzettend veel mensen dit soort games spelen. Laat bijvoorbeeld de landingsscène in Normandië uit Call of Duty: WWII zien en vraag leerlingen hoe dicht de game volgens hen bij de werkelijkheid komt. Door hun eenzijdigheid zijn dit soort representaties bij uitstek geschikt om er als docent extra informatie aan toe te voegen.’

Indiegames kunnen op een andere manier van educatieve waarde zijn. ‘In de indiegame Attentat 1942 moet de speler achterhalen welke rol zijn grootvader speelde in de moordaanslag op nazikopstuk Reinhard Heydrich. Omdat de getuigen elkaar tegenspreken, draait de game uiteindelijk om bronnenkritiek. Een goed voorbeeld van hoe games ook een constructieve en ervaringsgerichte omgang met het verleden mogelijk maken.’

Stereotyperingen

Historicus en geschiedenislerarenopleider Marc van Berkel doet al jaren onderzoek naar geschiedenisonderwijs. Hij vindt dat een game als Call of Duty: WWII in de geschiedenisles alleen als historische bron geschikt is. ‘De eenzijdigheid die er zo dik bovenop ligt in dit soort games kan een aanknopingspunt zijn voor docenten om jongeren kritisch na te laten leren denken over daders en slachtoffers, en over de perspectieven die een game wel of niet laat zien. Maar ik blijf het problematisch vinden dat deze games zo vaak werken met stereotyperingen. Ik denk dat jongeren niet of nauwelijks doorhebben dat de nuance ontbreekt. Daarvoor hebben ze veel kennis én sturing van een docent nodig.’

‘Games bieden zeker kansen voor het onderwijs. Het is moeilijk, maar ze zouden didactisch ingebed kunnen worden’

Marc van Berkel

Er zijn maar bar weinig geschiedenisdocenten die oorlogsgames in hun lessen over de Tweede Wereldoorlog gebruiken. Van de ongeveer zestig leraren die Van Berkel voor een lopend onderzoek sprak, gebruikt minder dan drie procent games. Daarentegen gebruiken vrijwel alle docenten films in de les, The Boy in the Striped Pyjamas en Schindler’s List bijvoorbeeld. ‘Maar ook daar zit een hoop didactische problemen aan vast,’ zegt Van Berkel. ‘Films zijn, net als games, fictieve producten gericht op een commerciële markt. Ze zijn mooi gemaakt, maar geven vaak een vertekend beeld van de werkelijkheid. Zowel de oorlog als de Holocaust worden in mijn ogen regelmatig getrivialiseerd in games en films. Dat is iets wat je wilt voorkomen in het onderwijs.’

Bombardement op Rotterdam

Dat games vrijwel geen rol spelen in de les heeft drie redenen, vertelt Van Berkel: de docenten weten te weinig van games, ze vinden het medium niet geschikt voor de oorlog en de Holocaust of ze missen de computervaardigheden. ‘Games bieden zeker kansen voor het onderwijs. Het is moeilijk, maar ze zouden didactisch ingebed kunnen worden. De meeste docenten staan open voor vernieuwing, maar zij zullen eerst verleid moeten worden om beter kennis van oorlogsgames te nemen.’

Werk aan de winkel dus. Pieter van den Heede ziet voor zichzelf een verbindende rol weggelegd tussen de wereld van de oorlogsgames en die van het onderwijs en herinnering. ‘Ik wil de discussie openbreken en zou bijvoorbeeld ook in gesprek willen met het Nationaal Comité 4 en 5 mei over hoe we oorlogsgames een rol kunnen geven.’

De Stichting Herdenking 14 mei 1940, in 1989 opgericht om jaarlijks het bombardement op Rotterdam te herdenken, overwoog in het najaar van 2018 de game Battlefield V in lesmateriaal op te nemen. In het schietspel zit een level rondom de strijd om de Maasbruggen van Rotterdam. Dat plan heeft men snel laten varen, vertelt Jantje Steenhuis, archivaris van het Stadsarchief Rotterdam en bestuurslid van de stichting. ‘We kwamen er snel achter dat het spel alleen maar schieten is. In educatieve zin stelt het niet zo veel voor. Herdenken gaat ook over authenticiteit, daar kun je – letterlijk – geen spelletje van maken. Er zijn meer dan 800 mensen omgekomen bij het bombardement en de hele binnenstad is verwoest. Dat leeft in Rotterdam nog heel sterk.’

Educatiemedewerker Aura Pattinama van het Stadsarchief Rotterdam vult aan: ‘Het is leuk dat Battlefield V een Rotterdam-level heeft, maar in historisch opzicht is de game niet nauwkeurig. Er zitten bijvoorbeeld wapens in de game die in die tijd niet gebruikt werden.’

Serious games

Als de ontwikkelaar van Battlefield V van te voren had aangeklopt, had de stichting alle medewerking verleend, stelt Steenhuis. ‘Wij hadden ons dan ingezet om de game zo authentiek mogelijk te maken, met behulp van de bronnen die wij in het archief hebben. Maar het blijft problematisch dat veel games een ander doel hebben dan authenticiteit of educatie, namelijk entertainment.’ De archivaris ziet meer potentieel in serious games: spellen die niet met het oog op vermaak zijn gemaakt, maar bijvoorbeeld met een educatief doel. Naar aanleiding van de 75-jarige herdenking van het bombardement ontwikkelde het Stadsarchief de serious game Rotterdam 3D, waarin spelers in de jaren 1934, 1943 en 1954 door de stad kunnen lopen. Op verschillende plekken krijgen ze vragen en informatie voorgeschoteld, bijvoorbeeld fotomateriaal uit het Stadsarchief. Zo kunnen jongeren zien welke impact de oorlog op de stad heeft gehad.

De strijd om de maasbruggen van Rotterdam in Battlefield V

Educatiemedewerker Pattinama sluit niet uit dat het Stadsarchief in de toekomst toch blockbustergames gaat gebruiken als middel om bronnenkritiek te onderwijzen. ‘Publieksbereik is erg belangrijk voor een archief: hoe kunnen we alles wat we te bieden hebben zo laagdrempelig mogelijk aan de man brengen? Games zijn heel geschikt om dat te doen, zeker als het om jongeren gaat. Je zou het Rotterdam-level uit Battlefield V aan hen kunnen laten zien en het vervolgens kunnen vergelijken met materiaal uit het archief. Zo kunnen jongeren er zelf achter komen dat het beeld dat de game schetst niet zo waarheidsgetrouw is. In tijden van nepnieuws is kritisch naar bronnen kunnen kijken ontzettend belangrijk.’

Meer over herinneringscultuur

Cadeautje!

Je leest dit artikel gratis. Wil je meer van de VPRO Gids? Neem een abonnement. Nu 12 weken voor slechts 10 euro. Ik wil meer lezen →